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【乐赢棋牌】星际战甲多重射击星际战甲19年新手

日期:11-27   阅读:100   分类:棋牌玩法

分析一把武器的配装往往要经过以下几步:

(查看武器的特殊效果及专属强化Mod)

分析白板属性(即未上任何Mod时的武器属性)

总结武器的输出类型(不同类型的武器有多种类型,详见下文)

分析武器的面对处境(包括主要应对的敌人,如狙击枪往往很少用来击杀系敌人,因为系往往以数量制胜;弧电离子枪、奥堤克光子枪这种往往应对的是高等级敌人,而月神Prime这类速射武器往往应对低等级敌人;一些武器如兰卡、战刃有击杀夜灵、自残等特殊用途)

根据以上分析结果总结Mod思路并配装

必须提到的是,这里的配装均为玩家在必备Mod齐全的情况下的思路,具体各类武器的必备Mod将在下文提到。

碰着脚注[1]点下去就是了!

总述

装配好Mod的前提必须是玩家了解伤害 中的各项机制,不求精通只求了解,毕竟当你连一个伤害怎么打出来都不清楚的时候又怎么去让一个伤害变得更高? 具体内容请查看伤害 词条,这里仅概述配装相关内容。

关于伤害的算法以及由此衍生的主体思路太长不想看版

结论:

尽可能地多元化发展(暴击、基伤、多重、元素、异况、属性克制、爆头、各种乱七八糟的加成)

尽可能地保持各种不同种(见上个括号)的伤害加成数值相对均衡。

看了也不会版

首先要给出伤害的伤害计算公式,在我的另一个博客中详细介绍了伤害的计算算法,总结成几个通俗易懂的式子即:

总伤害=伤害数值x护甲减伤x伤害加成系数

由于这里主要研究配卡故无视护甲减伤部分,即:武器伤害=伤害数值x伤害加成系数

将上述式子展开则有:武器伤害=伤害数值×(伤害系数1)×(伤害系数2)×(伤害系数3)××(伤害系数n)

重点1:这里的伤害数值指武器只装备了元素属性Mod,没有装备其他包括膛线在内的任何其他伤害加成类Mod

重点2:其中不同种伤害加成分在不同的括号里,同种伤害加成放在同一个括号里相加运算,如(伤害加成系数伤害加成%1+伤害加成%2+伤害加成%3++伤害加成%n)

给看过我的另一个博客的大佬们的解释(见上述“另一个博客”,没看过的玩家可以忽视此内容):由于这里无视了敌人的护甲部分,不考虑AM的情况下,各种元素加和运算和分别计算的结果是相同的。

看懂了这个式子的学霸们其实已经可以跳过下文了,很明显,武器的伤害运算遵从一个法则:边际效应,下文将以边际效应为主题,说明配卡时的伤害收益问题。

这里要纠正两个普遍认知错误的惯用语:基伤加成和总伤害加成

基伤加成:指膛线以及其他所有和膛线同种伤害加成的Mod(通常显示为+???%伤害)以及的怨怒护甲

总伤害加成:指和其他所有伤害加成都不为同种,自己单独为一个伤害系数的加成类型(大多数战甲的直接伤害加成如靶场、战吼以及金首发、永恒纯净等等)

基伤加成和总伤害加成在字眼上的表达其实是不准确的,膛线也可以理解为总伤害加成,因为乘法运算中因数改变位置结果不变,但是为什么大家普遍不看好基伤加成,下文将有相关解释。

在此顺便列一下伤害加成的大概分类:

多重射击

暴击伤害

身体倍率(如爆头)

属性克制(如辐射对合金装甲)

异况超量

金首发

永恒纯净

近战连击倍率加成

狙击枪连击倍率加成

大多数战甲的伤害加成技能分别单独为一类

为了方便描述,下文将主要通过举例来说明边际效应在伤害计算中的体现:

一把基伤为2的武器,你上了一张+100%基伤的Mod,公式是,此时武器伤害变为了4,这个时候如果你想让他的伤害从4变成10:

1.从基伤mod的角度上说,公式是:,相当于你要再上一张+300%基伤的mod

2.从一个新的伤害系数上说(它可能是金首发、暴伤等等任何和膛线不同级的伤害加成,见上述列表)就是,相当于你再上一张+150%另一种伤害加成的mod(如果从暴击的角度就是多算入一个的暴击倍率加成)。

从数值上看,第二种加成方式只用了一半的数值(150% vs 300%)就达到了第一种加成方式的效果,这是大家普遍认知的情景

换一种比较罕见的情景,同一把基伤为2的武器,在暴击率为100%,暴击倍率的情况下公式是,此时武器伤害变为了4,这个时候如果你想让他的伤害从4变成10:

1.从暴伤的角度上说,公式是,相当于你要再上一张+300%暴伤的mod

2.从一个新的伤害因数上说(这次我们干脆直接以所谓的基伤加成为例)就是,相当于你再上一张+150%的基伤mod

可见这个时候,你只用了150%的基伤加成就达到了300%暴伤加成的效果,在这个时候暴伤的加成反而不如基伤。

一个简单的数学题,20个数字,4个因数,怎么分配所得乘积最大?

答案很明显,是5×5×5×5而非1×1×1×17

在伤害系数的数目相同时,尽可能地在有限的资源空间内(60点Mod容量大约等价于???%的伤害加成,而配卡所做的就是将这些伤害加成分配到不同的类型中以获取最大收益)使各个伤害系数的数值相对均衡也能提高武器的伤害收益(但是实际上一般不会太过考虑这个问题)

其实这也是上述举例的另一种体现:现在你的武器有+400%的基伤加成和100%暴击率的暴伤加成,而你有一张+100%的基伤Mod和一张+100%的暴伤Mod,根据上述数学题你会选择上哪张Mod?结果显而易见。

(这里萌新没有必要看,只是对于伤害机制的一些理解)60点Mod容量或者说8个卡位槽数,在完全体配卡的情况下约等价于一定的伤害加成百分比(统称,不考虑类型),而玩家配卡的过程,实际上就是一种把这些伤害加成的百分比合理地分配到不同的类型中以获得最大收益的资源分配行为。玩家配卡实际上遵从的原则就是:尽可能地增加新的因数,并在这个大前提下尽可能地保证各个因数相对均衡。

总结:在日常计算的时候,因为在最后配卡只剩1-2个槽位的时候你已经上了三四张基伤加成的mod(数值往往已经能达到300%+,下文按照300%说),在这个时候想要让伤害翻倍你需要再加一张的基伤mod才能实现,但是你只用一张加成只有100%的金首发[3]也能实现同样的效果,这也是一样的原理。因此在一把武器不上任何Mod时星际战甲多重射击,一张金首发的收益实际上还不如一张膛线,但是当最后卡上了很多之后基伤加成被严重稀释,金首发的收益此时才体现出来。因此盲目地给的爪子上重创P活动冲纯堆冲击之类的操作是完完全全不可取的,从边际效应上讲这种只集中堆一个伤害系数的行为的收益是极低的。在实际配卡时请尽可能地多元化发展武器的伤害加成类型。(这也是为什么双修近战整体上比纯暴击的近战武器强的原因)

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